Как да отворите чертожник в идола. Програмиране на средата за идол. Художник Чертежник

Абстрактният открит урок

информатика и ИКТ

в степен 7.

Тема: Програмираща среда Idol. Художник Чертежник.



Преподавател: Долгополова Т.В.

8. 04. 2014

Цели: - да запознае студентите със средата за програмиране на идол;

- да се запознае с изпълнителя в сряда Кумир Чертежник;

- научи как да се създават линейни алгоритми за даден изпълнител;

- да се повтарят понятията „Алгоритъм”, „Изпълнител”, „СКИ”, както и видовете алгоритми, записи.

Курс на урока:

    Org. време:

Здравейте момчета! Седни.

II , Проверка на покрития материал:

Тест "Вярно ли е, че ..."(Слайд 1)

    Безкрайната последователност от стъпки е алгоритъм? (-)

    Алгоритъмът, в който команди се изпълняват последователно един след друг - цикличен ли алгоритъм? (-)

    Изпълнител ли е просто човек? (-)

    Дали алгоритъмът е крайната последователност, която има очаквания резултат? (+)

    Алгоритъмът, в който се повтарят някои команди - алгоритъм ли е с разклоняване? (-)

    Дали компютърна програма е алгоритъм? (+)

    Машината не може да бъде изпълнител на алгоритъма? (-)

    Овал в диаграмата означава началото на алгоритъма? (+)

    Алгоритъм може да бъде само писмена схема? (-)

    Стъпките в алгоритъма трябва да бъдат написани на език, разбираем за изпълнителя? (+)

    Може ли човек да изпълни някакъв алгоритъм? (-)

    Има ли специална среда за писане на алгоритми? (+)

Какъв въпрос имате с вас, момчета? Защо?

А сега нека проверим завършения тест. Напишете буквите, които стоят под знака “+”. Коя дума излезе? (идол )

III , Работа по нова тема.

1) - Какъв е идолът? Това е, което ще говорим днес в клас.

Напишете темата на нашия урок.(Слайд 2)

Момчета, може би вече сте чули нещо за това или сте запознати с някаква друга програмна среда? Напишете в колоната "Какво знам". (Отговори на деца)

И какво бихте искали да научите и научите в урок днес? Напишете в колоните "Какво искам да знам" и "Какво искам да науча".

2) - Сега слушайте Кирил, който ще ви разкаже малко за системата за програмиране Idol. Може би вече ще отговорите на всички въпроси. (Кирил говори за системата за идолско програмиране)

Какви въпроси можете да отговорите сега? (Отговор)

3) Работа с изпълнителя "Grasshopper".

Един от най-простите изпълнители на околната среда е Скакалецът. Вижте какви команди той може само да изпълнява. Запишете в таблицата. Сега изпълнете този алгоритъм. Между другото, определи вида на този алгоритъм. (Линеен)(Слайд 3)

Проверете го. (Слайд 3)

ФИЗМИНУТКА "Алгоритъм" (Слайд 4)

Момчета, нека си починем. Изпълнете следните алгоритми за енергична музика.

4) - Е, сега се запознаваме със системата от екипи на изпълнителя Чертежник. Прочетете урока на стр. 120. Намерете кои екипи разбира този изпълнител, но не ги записвайте, а подчертайте с молив. Ако нещо не е ясно, маркирайте в полетата „?“.

И така, какви команди могат да изпълняват?(Слайд 5)

Всички те са ви ясни?

IV , Практическа работа.

Сега правите практическата работа. Във вашите маршрутни листове ще намерите задачи за практическа работа, които ще изпълнявате в средата на изпълнителя Чертежник.Но първо, повтаряме ТБ: - Какво не може да се направи, докато работите на компютъра? Какво трябва да се направи?

Не забравяйте да начертаете получената картина в първата задача и да напишете алгоритъма за втората задача. (Първи стъпки под диктовката на учителя)

V , Резултатът

Момчета, върнете се към темата на нашия урок и въпросите, които задавате за себе си и какво искате да научите. Маркирайте “!” Тези въпроси и умения, които разбирате и сте научили много добре. “...” - които не са напълно и “?” - тези, които не сте разбрали и не сте научили.

VI , Домашна работа.

§   3.2 сек. 120-123 мамят, виж маршрут.

VII , оценка

ЛИСТ НА ПРЕПОДАВАНЕ _________________________________________________ (Фамилия, Име, Клас)

Word (+) _________________
2 Предмет. ______________________________________________________________________________

Това, което искам да знам

Какво искам да науча

3 изпълнители на системата за програмиране Idol:

изпълнител

4 Работете по двойки с изпълнителя Grasshopper:

2!, -3! +5! -3! -4! +1! -2! +4! + 3! Дума ______________________________

5 Практическа работа:

    Изпълнете този алгоритъм:

    за използване чертожник
    sAL
    рано
    . преминете към точка (1 , 1 )
    . спуснете писалката
    . смяна по вектор (4 , 0 )
    . смяна по вектор (0 , 4 )
    . смяна по вектор (-2 , 2 )
    . смяна по вектор (-2 , -2 )
    . преминете към точка (1 , 1 )
    игра

  1. На тази снимка напишете алгоритъма:

6 Домашна работа:

Създайте алгоритъм за рисуване на следната фигура:


   "Доклад за системата Idol"

System Idol - ви позволява да създавате, отстранявате грешки и да изпълнявате програми в универсалния език за програмиране Idol.

Езикът на идол е универсален език за програмиране, неговият прототип служи като “училищен програмен език”, разработен от А. П. Ершов през първата половина на 80-те години на 20 век. В допълнение към обичайните възможности за универсални езици за програмиране, Idol има средствата за контролиране на изпълнителите.

Трима художници (Robot, Draftsman, Files) са вградени в идолската система. Други изпълнители:

Може да бъде представен в настоящата програма;

∙ може да бъде описан по-рано в езика на Кумир и записан в стандартния формат за запис на Kumir-програмите (файлове с разширение .kum) - външни изпълнители;

∙ могат да бъдат самостоятелни допълнителни модули на Idol (например Turtle, Aquarius, Grasshopper) - изпълнители на мрежи.

Преглед на съдържанието на документа
   "Кратък обзор"

Абстрактният открит урок

информатика и ИКТ

в степен 7.

Тема: Програмираща среда Idol. Художник Чертежник.



Преподавател: Долгополова Т.В.

Цели: - да запознае студентите със средата за програмиране на идол;

- да се запознае с изпълнителя в сряда Кумир Чертежник;

- научи как да се създават линейни алгоритми за даден изпълнител;

- да се повтарят понятията „Алгоритъм”, „Изпълнител”, „СКИ”, както и видовете алгоритми, записи.

Курс на урока:

    Org. време:

Здравейте момчета! Седни.

II , Проверка на покрития материал:

Тест "Вярно ли е, че ..." (Слайд 1)

    Безкрайната последователност от стъпки е алгоритъм? (-)

    Алгоритъмът, в който команди се изпълняват последователно един след друг - цикличен ли алгоритъм? (-)

    Изпълнител ли е просто човек? (-)

    Дали алгоритъмът е крайната последователност, която има очаквания резултат? (+)

    Алгоритъмът, в който се повтарят някои команди - алгоритъм ли е с разклоняване? (-)

    Дали компютърна програма е алгоритъм? (+)

    Машината не може да бъде изпълнител на алгоритъма? (-)

    Овал в диаграмата означава началото на алгоритъма? (+)

    Алгоритъм може да бъде само писмена схема? (-)

    Стъпките в алгоритъма трябва да бъдат написани на език, разбираем за изпълнителя? (+)

    Може ли човек да изпълни някакъв алгоритъм? (-)

    Има ли специална среда за писане на алгоритми? (+)

Какъв въпрос имате с вас, момчета? Защо?

А сега нека проверим завършения тест. Напишете буквите, които стоят под знака “+”. Коя дума излезе? ( идол)

III , Работа по нова тема.

1) - Какъв е идолът? Това е, което ще говорим днес в клас.

Напишете темата на нашия урок. (Слайд 2)

Момчета, може би вече сте чули нещо за това или сте запознати с някаква друга програмна среда? Напишете в колоната "Какво знам". (Отговори на деца)

И какво бихте искали да научите и научите в урок днес? Напишете в колоните "Какво искам да знам" и "Какво искам да науча".

2) - Сега слушайте Кирил, който ще ви разкаже малко за системата за програмиране Idol. Може би вече ще отговорите на всички въпроси. (Кирил говори за системата за идолско програмиране)

Какви въпроси можете да отговорите сега? (Отговор)

3) Работа с изпълнителя "Grasshopper".

Един от най-простите изпълнители на околната среда е Скакалецът. Вижте какви команди той може само да изпълнява. Запишете в таблицата. Сега изпълнете този алгоритъм. Между другото, определи вида на този алгоритъм. (Линеен) (Слайд 3)

Проверете го. (Слайд 3)

ФИЗМИНУТКА "Алгоритъм"(Слайд 4)

Момчета, нека си починем. Изпълнете следните алгоритми за енергична музика.

4) - Е, сега се запознаваме със системата от екипи на изпълнителя Чертежник. Прочетете урока на стр. 120. Намерете кои екипи разбира този изпълнител, но не ги записвайте, а подчертайте с молив. Ако нещо не е ясно, маркирайте в полетата „?“.

И така, какви команди могат да изпълняват? (Слайд 5)

Всички те са ви ясни?

IV , Практическа работа.

Сега правите практическата работа. Във вашите маршрутни листове ще намерите задачи за практическа работа, които ще изпълнявате в средата на изпълнителя Чертежник. Но първо, повтаряме ТБ: - Какво не може да се направи, докато работите на компютъра? Какво трябва да се направи?

Не забравяйте да начертаете получената картина в първата задача и да напишете алгоритъма за втората задача. (Първи стъпки под диктовката на учителя)

V , Резултатът

Момчета, върнете се към темата на нашия урок и въпросите, които задавате за себе си и какво искате да научите. Маркирайте “!” Тези въпроси и умения, които разбирате и сте научили много добре. “...” - които не са напълно и “?” - тези, които не сте разбрали и не сте научили.

VI , Домашна работа.

§ 3.2 p. 120-123 мамят, виж маршрут.

VII , оценка

Преглед на съдържанието на презентацията
   - Вярно ли е, че



Вярно ли е, че ...



Тема на урока:

Програмиране на средата за идол. Художник Чертежник.



Изпълнител - Скакалец

СКИ: +   прескача надясно с посочения брой единици -   прескача наляво от посочения брой единици !   Запаметява горната буква

  • Начална позиция 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Коя дума ще се получи?

N YO F E T T C R

1 2 3 4 5 6 7 8 9



FIZMINUTKA

ръце на колана

повторете 5 пъти

обърни торса надясно

обърни торса наляво

наклони напред

отпуснете се назад

ръце на колана

повторете 5 пъти

наклони главата си надясно

наклони главата си наляво

наклони главата си напред

наклони главата си назад



  • вдигнете писалката
  • спуснете писалката
  • преместете се в точка (x, y)
  • преместване с вектор (x, y)


Домашна работа:

§ 3. 2 с. 120-123 измама. Виж ML.

от Татяна Салифова

Система за програмиране CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург

Система за програмиране CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург

Система за програмиране CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург

13. 06. 12 Salifova T.V. MBOU SOSH No. 46, Екатеринбург, заглавна лента, меню на програмата, линия на инструмента, прозорец за програмиране, прозорец за резултатите от програмата Прозорец за отстраняване на грешки.

Как да започнем работа с програмата? 1. Отворете програмата 2. Настройте художника Рисуване: INSERT → USE THE DRAWER 3. Напишете шаблона за бъдещата програма: INSERT → alg-nach 4. Напишете името на алгоритъма: alg square 5. След началото на думата, на следващия ред предпишете действията на алгоритъма. 6. При писане на алгоритъма, изпълнете програмата за изпълнение: ИЗПЪЛНЕНИЕ → ИЗПЪЛНИТЕ НЕПРЕКЪСНАТА (СТЪПКА) 7. Ако програмата е написана успешно, запишете я: ПРОГРАМА → ЗАПАЗИ ПРОГРАМАТА (Ctrl + S) 13. 06. 46 Екатеринбург

Изпълнителна командна система Изпълнителната командна система (SCI) - всеки изпълнител може да изпълнява команди само от някакъв строго определен списък. raise pen - Превежда чертежа на псевдонима в режим на движение без рисуване. Долна писалка - Превежда чертежа на плъзгача в режим на движение с рисунка. преместете до точката (x, y) - Премества писалката до точката с x и y координати. преместване с вектор (x, y) - Премества писалката на dX надясно и dY нагоре (премества изпълнителя от текущата точка към следващия към посочения вектор). надпис (1, "квадрат") - Показва текст (това, което е написано на "..."), започвайки от текущата позиция на писалката. В края на командата писалката е в долната дясна граница на текста (включително отстъп след последния знак). Широкообхватността се измерва в произволни единици, които наричат \u200b\u200bпсевдоним. Това е ширината на буквата заедно с отстъп след него. set color ("red") - Задава цвета на писалката S. 13. 06. 12 Т. Salifova MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург

13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург се премества на точка (x, y) - Премества писалката до точка с координати x и y.

13. 06. 12 Салифова Т. В. МБОУ Средно училище № 46, Екатеринбург смени с вектор (x, y) - премества изпълнителя от текущата точка на следващия към посочения вектор.

13. 06. 12 Салифова, ТВ, В. МБОУ Училище № 46, Екатеринбург, задайте цвета ("червен") - Задава цвета на перото S. Приемливи цветове:

Пример за програма 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU Средно училище № 46, Екатеринбург

13. 06. 12 Салифова, Т. В. МБОУ Училище № 46, Екатеринбург Самостоятелна работа Напиши програми, които рисуват геометрични фигури за художника, чертожник.