Lojë intelektuale "Znayka" (3kl). Lojë intelektuale "znayka" Lojëra vizatimore znayka

LOJE INTELLEKTUALE

"ZNAYKA"

Parulla e konkursit: "Edhe nëse jemi akoma të vegjël në shtat, duam të mësojmë kaq shumë! Të jesh Znayka nuk është aspak e lehtë, por është kaq bukur të mësosh!"

Q TLLIMI: Të zhvillojë aftësitë njohëse të studentëve, zhvillimin e perceptimit vizual, vëmendjes, interesit për të njohur botën përreth tyre.

DETYRAT:

1. Të krijojë kushte që secili student të demonstrojë aftësitë, aftësitë e tij intelektuale.

2. Zhvilloni cilësi të tilla si aftësinë për të dëgjuar një person tjetër, për të punuar në një grup.

H. T'u mundësojë studentëve të realizojnë krijimtarinë e tyre.

PROGRESI I LOJS

Kryesues :

Mirëdita, djema, të ftuar dhe të gjithë të pranishmit. Sot po mbajmë një lojë intelektuale Znayka, në të cilën marrin pjesë dy ekipe. Kapitenët ftohen të përfaqësojnë ekipet e tyre "Pse Muchchki" (motoja "Ne duam të dimë gjithçka" dhe "Erudite", motoja "Dituria është fuqi")

Pritësi prezanton anëtarët e jurisë.

Po zhvillojmë një maratonë sot

Ai do të kontrollojë njohuritë tona

Sa interesante është të dish shumë!

Tregojuani të gjithë miqve tuaj aftësitë tuaja!

Ne jemi gati për gara interesante!

Shko përpara, miq! Te fitoret e reja!

UDHHEQSE:

Konkursi i parë i lojës sonë është “Ngrohja ", Për secilën përgjigje të saktë 1 pikë

    Marina u shqye në një turi

10 mjedra,

5 i dha të dashurës së saj.

Sa manaferra ka në turi?

    Gjyshja e futi në furrë

Pite me lakra në furrë.

Për Natasha, Kolya, Vova

Pitet tashmë janë gati

Po, edhe një byrek tjetër

Macja u tërhoq nën stol,

Po, në furrë - 4 copë.

Nipërit dhe mbesat numërojnë pite.

Nëse mund të ndihmoni

    Peshkatarët janë ulur

Notat ruhen.

Rrënjët Peshkatar

Kapa 3 perçe,

Peshkatari Yevsey -

4 kryqëzatë,

Dhe peshkatari Mikhail

Kam kapur 2 soms.

Sa peshq janë peshkatarë

Zvarritur nga lumi?

    7 patat po fluturojnë mbi ne,

7 të tjerë - prapa reve,

2 zbritën në lumë.

Sa patat ishin atje?

Konkursi i Dytë i Proverbave. Vendos fjalët që mungojnë në fjalë të urta:

(Zarfat u shpërndahen ekipeve, në të cilat fjalët e urta me numra që mungojnë, fëmijët duhet t'i fusin ato dhe t'i lexojnë)

Për të gjithë, dhe të gjithë për një.

Mos keni .......... rubla, por keni .................. miq.

Thjesht provoni, dhe ................. prerë një herë.

Ju do të ndiqni ........... lepuj, ose ..................... nuk do të kapni.

Mendja është e mirë, por .................. është më e mirë.

Jo një luftëtar në fushë.

Moderatori: Bravo ekip!

Konkursi 3 "Gjeni të gjitha shkronjat e fshehura"

Kushtet: Djema, duhet të konsideroni me kujdes posterin (1 rresht - për të)Une komandat)

Rreshti i dytë - përII komandat) dhe shkruani të gjitha shkronjat që shihni atje në fletën tuaj dhe pastaj emërtojini ato.

Konkursi tjetër është shumë interesant,

Shtë shumë i dobishëm për konvolucionet në kokë.

Ju do të jeni në gjendje të mendoni fjalët

Ju do t'i njihni emrat menjëherë.

Konkurrenca 4 LOGJIKE:

Detyra numër 1

Mblidhni emrin e karakterit përrallor nga shkronjat, duke përdorur të gjitha shkronjat, për përgjigjen e saktë 4 pikë.

(Ekipet marrin zarfe me një detyrë. Ju duhet të mbledhni emrin e karakterit të përrallës duke përdorur të gjitha shkronjat)

    MERMAID 1 .BURATINO

Detyra numër 2 "Thyej fjalën"

Shtë e nevojshme të "shkurajoni" fjalën duke rregulluar shkronjat në rend alfabetik.

Holp, smtoy, ugshl, nybty

Detyra numër 3 " LEXO-KA "

Detyrë. Lexoni fjalët. Gjeni tepricën.

RANAKADSH, CHAURK, TOSIKCHAK, OREVD

Detyra numër 4 "Anogramet":

Atlas - sallatë

Banka - derri
portë - bar

Topi i raketave
çizme gjigande -

adresa - e merkure

Detyra numër 5 "Bëni një fjalë nga një fjalë":

Detyra për të gjithë pjesëmarrësit

A ju pëlqen lodrat?

Secilit ekip i jepet një copë letër me një stilolaps. Fleta "lodër" është shkruar në fletë.

Kush do të bëjë më shumë fjalë? (lojë, dorë, dardhë, rreth, top, veshë, lëkurë, merak, kancer)

DETYRA NGA LETETR

- Merrni me mend se çfarë është shkruar këtu. Shtoni shkronjat

UDHHEQSE:

Ne e dimë që ju doni lojëra,

Këngë, gjëegjëza dhe valle.

Por asgjë nuk është më interesante

Se përrallat tona të preferuara.

Kështu që tjetërKonkursi i 5-të "Përralla". Për secilën përgjigje të saktë, 4 pikë.

DETYRA numër 1 "Kush është më i shpejtë".

Vazhdoni emrin e sendeve përrallore.

Lule ... (shtatë ngjyra) Kapelë ... (e padukshme)

Shpata ... (kladenets) Drita ime ... (pasqyra)

Qilim ... (aeroplan) Princesha ... (bretkosa)

Çizme ... (vrapues) Scarlet ... (lule)

Shkop ... (magjistar) Mbulesë tavoline ... (vetë-montim)

Për secilën përgjigje të saktë jepet 1 pikë.

DETYRA Nr. 2 "MENDONI TREGIMIN"

    Një shigjetë fluturoi dhe goditi kënetën.
    Dhe në atë kënetë, dikush e kapi.
    Kush, duke i thënë lamtumirë lëkurës së gjelbër
    U bë e ëmbël, e bukur, e pashme.(Princesha Frog)

    Nuk ka lumë apo pellg.
    Ku të pijë ujë?
    Ujë i shijshëm
    Në gropën e thundrës.(Motra Alyonushka dhe vëllai Ivanushka)

    Fëmijët hapën derën
    Dhe të gjithë u zhdukën diku.(Ujku dhe fëmijët)

    Në dritare ai ngriu
    Mori atëherë dhe u rrokullis larg
    Të hahet nga një dhelpër.(Burrë me xhenxhefil)

    Çfarë mrekullie, çfarë mrekullie
    Sajë po shkon pa kuaj?(Me magji)

    Motra filloi të luante.
    Zogjtë e morën vëllain larg. (Patat e Mjellmës)

Fizika "Më e vëmendshme"

Balona (e verdhë, jeshile, portokalli, vjollcë, blu, e kuqe) u shpërndahen fëmijëve dhe shpjegon rregullat e lojës.

Duke dëgjuar me një frazë të shkurtër emrin e objektit, ngjyra e së cilës përputhet me topin, fëmija ngre topin lart, bën një hap përpara dhe tund topin.

Gati? Bej kujdes.

    Në një vaskë të vjetër
    Bretkosat kërcenin. (Jeshile )

    Dielli ra
    Rrezja e artë. (e verdhe )
    - Fëmija duhet të marrë topin.

    Ah lule e bukur
    Lulet e mia të preferuara. (blu )
    - Fëmija duhet të marrë topin.

    Në buzë të pyllit
    Luleshtrydhe nën gjeth. (e kuqe )
    - Fëmija duhet të marrë topin.

    Era ecën në det
    Dhe anija kërkon më tej. (blu )
    - Fëmija duhet të marrë topin.

    Dhe lulëzoi në qiell
    Një ylber është një hark. (të gjitha topat)
    - Të gjithë fëmijët duhet të marrin topat.

UDHHEQSE:

Gara e përrallave ka mbaruar, kaloni te tjetra№ 6 "BARRELAT CAST". Për përgjigjen e saktë 5 pikë

(Secili nga anëtarët e ekipit vjen në tryezë dhe nxjerr numrin e pyetjes nga tyta, thotë numrin e pyetjes, e lexon atë në një copë letër dhe përgjigjet (një nga një ekip, një tjetër nga ekipi i dytë, etj.) Pyetjet në copa letre para pjesëmarrësve)

    Cila është pema-simboli i Rusisë? (Birch)

    Cila kafshë që jeton në ujë ndërton diga? (Kastor)

    Cilat janë ngjyrat e ylberit? (E kuqe, portokalli, e verdhë, jeshile, dritë blu, blu, vjollcë)

    Cili është emri i brownie nga karikatura? (Kuzya)

    Cili është emri i gropës së ariut dimëror? (Den)

    Cila është kafsha juaj e preferuar Freken Bok (macja Matilda)

    Cila është pajisja për përcaktimin e anëve të horizontit? (Busulla

    Çfarë është një krah pa pendë? (Aeroplan)

    Kafsha më e ngadaltë? (Breshkë)

    Bar i tharë, i tharë? (Hay)

    Sa orë në ditë? (24)

    Pajisja matëse e temperaturës? (Termometri)

    Pije e bardhemirë për fëmijë dhe të rritur? (qumësht)

UDHHEQSE:

Vrapuesit e maratonës shkojnë përpara

Ata mbajnë matematikë me vete.

Nuk mund të jetosh pa të!

Dëgjoni detyrat, miq!

GARA NR. 6 "MATEMATIKE"

1. Gjyshja kishte një nip Fedor, një qen Sharik dhe një mace Vaska. Sa nipër e mbesa ka gjyshja? (nje)

    Gjyshi Micah ka 10 dele. Të gjithë, përveç 9, shpëtuan. Sa dele kanë mbetur? (9)

    Ti dhe mua dhe ti dhe mua. Sa prej nesh janë atje? (2)

    Tre vëllezër kanë 1 motër. Sa fëmijë ka në familje?

    Sa zogj zogu gjeli nëse vendos 5 vezë?

    Ka 2 mollë dhe 3 dardha në tryezë. Sa perime ka në tryezë?

    3 peshq fluturuan mbi pyll. 2 kanë zbarkuar. Sa fluturuan larg?

    Sa skaje kanë 2 shkopinj? Dhe dy shkopinj e gjysmë?

Tinguj muzikë "Kapitenët"

Kryesore:

Nga ekrani i spërkatjes muzikore, ju e kuptoni që tani kemi një garë kapitenësh. Për çdo përgjigje të saktë 1 pikë. Kapitenët vijnë tek unë. (Kapitenët ftohen te nikoqiri i cili bën pyetje)

Pyetje për kapitenin e "Eruditëve"

    Astronauti i parë në botë? (Gagarin)

    Një bimë me gjemba? (Kaktus)

    Pulë mashkull? (Gjel)

    Fruta lisi? (Acorn)

Pyetje për kapitenin "Whychek"

    Sa ditë në javë? (Shtatë)

    Kafsha me qafën më të gjatë? (Gjirafë)

    Shtëpia e Baba Yaga? (Kasolle në këmbët e pulës)

    Cila kafshë e frikshme i pëlqen mjedrat? (Ariu)

Në fund të garës, kapitenët kthehen në ekipe.

Konkursi Nr. 7 "Macet"

Qëllimi i konkursit është të konsolidojë emrat e formave gjeometrike, të zhvillojë të menduarit logjik.

Kushtet: - Një herë, një herë në pranverë, jo macet e zakonshme u mblodhën për të zhytur në diell dhe u ulën në këtë rend, por një mace vonoi, çfarë mendoni?

Lojë "Pitagora"

Kjo lojë quhet "Pitagora" - me emrin e shkencëtarit-matematikan grek.

Nga figurat gjeometrike, palosni figurat sipas shembullit. (Shifrat janë bashkangjitur)

UDHHEQSE:

Maratona jonë ka marrë fund

Ju keni punuar mrekullisht mirë.

Timeshtë koha për të përmbledhur,

Nuk është mëkat të shpërblesh ekipin.

Juria ka fjalën!

Rezultatet e konkursit intelektual përmblidhen dhe shpallen.

Çmime të vogla u jepen ekipeve dhe tifozëve.

Fëmijët:

Kjo lojë na dha forcë të mendjes

Ne synojmë të vazhdojmë të shkojmë te fitoret

Dhe konkurset e reja janë akoma përpara!

Moderatori: Shihemi përsëri në maratonat tona!


    Lojëra për Vajzat Lojëra për Vajzat - në faqen tonë ofrohen ONLINE dhe FALAS për vajzat, djemtë dhe fëmijët. Të gjitha lojërat janë azhurnuar për vitin e ri 2019, koleksionet me çdo zhanër lojërash për vajzat janë në dispozicion këtu: Ponies, Equestria Girls, Makeup, Angela Cat, Dress Up, Vee


    Lojëra për djem Lojëra për djem janë në dispozicion në faqen tonë të internetit ONLINE dhe FALAS për djemtë, vajzat dhe fëmijët. Ne kemi koleksionet e mëposhtme me lojëra: Minecraft, Agario, Spiners, Simulators, Racing, Shooting, AM NYM, Subway Surfer dhe të tjerët. Filloni të luani Lojëra


    Fëmijët duhet të luajnë duke eksploruar ngjyrat e ylberit në mënyrë që të kuptojnë se çfarë është pranë tyre dhe çfarë ngjyre ka. Veryshtë shumë e rëndësishme të kujtohet menjëherë për secilin gjuetar që gjithmonë e di se ku është ulur fasani. Fëmijët shpejt mësojnë të kuqen, blu, jeshile, të verdhë, blu, kafe, të zezë


    Të gjithë dashamirët e shijshme të vërteta do të duan të luajnë Sweet Way. Fëmijët thjesht jetojnë dhe nuk mund të jetojnë një ditë pa diçka të ëmbël. Nuk ka rëndësi nëse do të jenë biskota, karamele, kek i ëmbël, çokollatë, akullore, tortë apo ndonjë ëmbëlsirë tjetër. Gjëja kryesore është se është shumë e këndshme për shije.


    Lojë e bazuar në personazhet Guppy dhe Bubbles: Pllaka do t'ju tregojë për një enigmë logjike ku keni nevojë për të mbledhur pllaka. Në fillim do të jetë e lehtë për t'u bërë, sepse detyrat do të jenë të lehta dhe madje qesharake. Dhe atëherë ju duhet të lodhni seriozisht trurin tuaj për të kaluar nivelet më të vështira, por pastaj anën e pasme


    Një lojë e bazuar në personazhet Guppy dhe Bubbles: Puzzle do t'ju lejojë fëmijëve të vegjël të përpiqen të zgjidhin enigma matematikore dhe logjike. Në fillim, këto do të jenë enigma të thjeshta, ku do t'ju duhet të vendosni gjithçka së bashku, dhe pastaj detyra vërtet të vështira, ku duhet të tregoni të gjitha mrekullitë e zgjuarsisë dhe me

"Hekuri ndryshket, duke mos gjetur asnjë dobi për vete,
uji në këmbë ose kalbet ose ngrin nga i ftohti,
dhe mendja e njeriut, duke mos gjetur asnjë dobi, thahet ".
(Leonardo da Vinci)

Nje loje - speciet më të rëndësishme aktivitetet në të cilat formohen personaliteti i fëmijës, cilësitë e tij morale dhe vullnetare, realizohet nevoja për të ndikuar në botë.

Për fëmijët e moshës parashkollore, aftësitë dhe aftësitë e lojës marrin një rëndësi të jashtëzakonshme: loja për ta është studim, loja për ta është punë, loja është një formë serioze e edukimit për ta.

Çdo lojë jep rezultate vetëm kur fëmijët luajnë me kënaqësi. Po kështu, krijimtaria është gjithmonë interes, pasion dhe madje pasion. Ky interes në zhvillimin e lojërave, tensionit intelektual, të cilat ato domosdoshmërisht kërkojnë, dhe duhet të zhvillohen tek fëmijët. Pikërisht për t’u zhvilluar, pasi ai vetë nuk duket nga askund; dhe nëse ndonjëherë thonë: "Ai është i interesuar vetë", kjo është vetëm për shkak se ata nuk e dinë se nga erdhi interesi, i cili solli "farën" e tij dhe fekondoi tokën për rritje.

Kushti i parë për sukses është një buzëqeshje, gëzim, lavdërim, interes i sinqertë për ne, të rriturit, për përparimin e foshnjës, rritjen e forcës së tij. Në të njëjtën kohë, sigurisht, nuk duhet të harrojmë se mbivlerësimi - lavdërimi përtej meritës - mund të bëjë dëm, veçanërisht në një moshë më të vjetër. Ju gjithmonë duhet të jeni në gjendje t'i tregoni fëmijës, si të thuash, rezervën e aftësive të tij, çfarë mund të bëhet edhe më mirë.

Kjo zgjon tek fëmija dëshirën për të bërë sa më mirë, dëshira për përmirësim të vazhdueshëm është një kusht shumë i rëndësishëm në aktivitetin krijues. Krijimtaria zhvillohet dhe forcat krijuese forcohen vetëm aty ku ekziston liria e shfaqjes së tyre. Por kjo nuk do të thotë aspak se duhet pritur që fëmija të ketë dëshirë për të luajtur. Shtë e nevojshme të organizoni dëshirën e tij, ta zgjoni atë, të krijoni kushte për shfaqjen e tij. Por në të njëjtën kohë, gjithnjë duhet të kujtohet se nuk duhet të sjellë lojëra deri në mbingopje, deri në atë pikë sa fëmija nuk dëshiron të luajë. Sapo të pulson shenja e parë e humbjes së interesit për lojën, është e nevojshme ta përfundoni atë. Loja mund të vazhdohet nesër dhe atëherë fëmija do të ketë një perspektivë të këndshme - gëzimin e nesërm.

Lojërat intelektuale janë lojëra krijuese. Fëmijët duhet të bëjnë të gjitha detyrat vetë. Ne, të rriturit, duhet të jemi të durueshëm dhe jo të menjëhershëm me fjalë, psherëtimë, gjest ose shikim. Ne duhet ta lëmë fëmijën të mendojë, të gjejë gabimet e tij. Duke u ngjitur gradualisht dhe duke përballuar detyra gjithnjë e më të vështira, fëmija zhvillon aftësitë e tij krijuese.

Nëse fëmija nuk e përballon detyrën, atëherë ju mbivlerësoni nivelin e zhvillimit të tij. Bëni një pushim dhe pas disa ditësh, filloni me detyra më të lehta.

Për më të voglin (1.5-3 vjeç), ju mund ta gjallëroni lojën me një përrallë ose histori, figura, derisa fëmija të fillojë të merret nga vetë procesi i kapërcimit të vështirësive në zgjidhjen e problemeve, duke arritur qëllimin e dëshiruar.

Shtë e nevojshme të filloni zhvillimin e aftësive krijuese, intelektuale sa më shpejt të jetë e mundur. Vitet e para të jetës janë koha më pjellore kur ne, të rriturit, japim frutat më të pasura, frutat që do të mbeten për jetën dhe të cilat, me gjithë dëshirën tonë, nuk mund të rriten me kaq sukses më vonë.

Intelektual Konkursi "Know-ka" - 2012.

Pyetje Blitz.

Ekipi i parë

  1. Kush e shkruan muzikën? (Kompozitor.)
  2. Në cilën përrallë ishte një nga personazhet me flokë blu? (Aventura e Pinokut.)
  3. Gjëegjëzë. "Një flet, dy shikojnë, dy dëgjojnë". (Gjuha, sytë, veshët.)

Ekipi i 2-të.

  1. Cili është profesioni i personit që drejton orkestrën? (Dirigjent.)
  2. Në cilën përrallë personazhi kishte një qepë në vend të kokës? (Aventura e Cipollinos.)
  3. Gjëegjëzë.
    “Rrobat janë të bardha dhe këmbët
    Këpucë me çizme të kuqe.
    Ata do të dalin nga moda - ky është problemi!
    Ai kurrë nuk do t’i heq ”.

Ekipi i 3-të.

  1. Kush pikturon peizazhe? (Piktor peisazhi.)
  2. Në cilën përrallë kënaqeshin llambadarët në ndeshje? ("Konfuzion".)
  3. Gjëegjëzë.
    “Ka një shpinë, jo një gënjeshtër
    Katër këmbë, jo duke ecur,
    Por gjithmonë me vlerë
    Dhe ai i urdhëron të gjithë të ulen ”(tryezë).

Ekipi i 4-të.

  1. Kush po shkruan poezi? (Poet.)
  2. Nga cila përrallë janë këto rreshta? "Dhe pas tyre janë pjatat, pjatat tink la-la, dhe tink la-la, tink la-la janë duke kërcyer dhe qeshur". ("Hidhërimi i Fedorin".)
  3. Gjëegjëzë.
    “Qëndron vetëm në njërën këmbë
    Kthehet dhe kthen kokën.
    Na tregon vendet
    Lumenj, male, oqeane ”.

Vlerësimi Për secilën përgjigje të saktë - 1 pikë. Vetëm 3 pikë.

Detyra numër 1 "Fëmijët për një shëtitje".

Detyrë didaktike. Mësojini fëmijët të krijojnë imazhe në imagjinatën e tyre bazuar në imazhe skematike të objekteve.

Materiali. Disa fotografi mjaft të mëdha që të jenë qartë të dukshme për të gjithë ekipin. Fotoja tregon një fëmijë (djalë apo vajzë) që mban një send të papërfunduar në dorë.

Udhëheqja. Prezantuesi u tregon fëmijëve njërën nga fotografitë dhe thotë se fotografia tregon, për shembull, një djalë. Djali shkon për një shëtitje, por atë që mban në dorë, artisti nuk kishte kohë të mbaronte të pikturonte. I pyet fëmijët të mendojnë për atë që djali ka në dorë. Për shembull, nëse fotografia tregon një djalë me një shkop, atëherë mund të themi se ai po shkon për një shëtitje me një shkop, me një top, me një lule, etj. Isshtë e nevojshme të dilni me sa më shumë opsione të jetë e mundur.

Vlerësimi Për secilën përgjigje të saktë - 1 pikë.

Detyra numër 2 "Çfarë do të thotë kjo?".

Një i rritur shqipton frazat. Fëmijët përcaktojnë nëse mund të thuhet kjo dhe shpjegojnë kuptimin e këtyre shprehjeve:

Erë e freskët- ftohtë;
Peshk i fresket - kapur kohët e fundit, jo prishur;
Bukë e freskët- e butë, e pjekur;
Këmishë e freskët - të pastër, të hekurosur, të larë;
Gazetë e freskët- e re, e sapo blerë;
Koka e freskët- pushoi;
Natë e vdekur- i qetë, i shkretë, i errët;
Zhurma e trenit të shurdhër - e largët, e padëgjueshme, e mbytur.

Vlerësimi Ekzistojnë dy fraza për secilën skuadër. Për një shpjegim të saktë, 5 pikë.

Pauzë muzikore.

Detyra numër 3 "Udhëtimi në hapësirë".

Detyrat arsimore: zhvillimi i dëgjimit fonemik, konsolidimi i njohurive të shkronjave.

Materiali: lapsa, kartona për secilin fëmijë, të veshura me 6 qeliza.

Manual: Prezantuesi fton fëmijët të shkojnë në një udhëtim, por të zbulojnë se cilën u duhet për të mësuar fjalën kryesore. Ata do ta marrin me mend fjalën me shkronjë dhe do ta shkruajnë atë në kutitë:

1 2 3 4 5 6
te rreth nga m rreth nga

Në qelizën "e tretë", ne do të shkruajmë shkronjën që vjen e para në fjalën "ëndërr".

Në qelizën "e gjashtë", shkruani shkronjën që është në vendin e dytë në fjalën "mustaqe".

Në qelizën "e parë", ne do të shkruajmë shkronjën që është në vendin e fundit në fjalën "lulekuqe".

Në qelizën e katërt, shkruani letrën që është në vendin e fundit në fjalën "padi".

Në qelizën "e dytë", shkruani letrën që është në vendin e tretë në fjalën "nishan".

Pas përfundimit të kësaj detyre, fëmijët lexojnë fjalën kyçe "hapësirë".

Vlerësimi Çdo kartë vlerësohet veçmas. Për një detyrë të kryer në mënyrë korrekte, jepen 2 pikë. (rezultati i përgjithshëm - jepen 12 pikë për ekzekutimin e saktë të detyrës nga ekipi)

Detyra numër 4 "Starship".

Materiali. Kartat për secilin fëmijë. (cm. Shtojca 2)

Le të shkojmë në hapësirë \u200b\u200bnë një anije me yje. Projektuesi vendosi të na ndihmojë të ndërtojmë një anije kozmike, por dikush e parandaloi atë dhe përzie projeksionet. Ne duhet të kuptojmë se çfarë të bëjmë më parë dhe çfarë më pas. Ne do ta ndihmojmë atë të kuptojë vizatimet.

Fëmijëve u ofrohen 6 vizatime - skema. Fëmijët duhet t'i rreshtojnë në sekuencën e dëshiruar, duke bashkangjitur një numër serial në secilën fotografi.

Vlerësimi Për përgjigjen e saktë 2 pikë (2 "anije me yje"), 1 pikë (1 anije me yje).

Lojë inteligjente për shkollat \u200b\u200bmë të reja "ZNAYKA"

Parulla e konkursit: "Edhe nëse jemi akoma të vegjël në shtat, duam të mësojmë kaq shumë! Të jesh Znayka nuk është aspak e lehtë, por është kaq bukur të mësosh!"


Q TLLIMI: Të zhvillojë aftësitë njohëse të studentëve, zhvillimin e perceptimit vizual, vëmendjes, interesit për të njohur botën përreth tyre.

DETYRAT:

1. Të krijojë kushte që secili student të tregojë aftësitë, aftësitë e tij intelektuale.

2. Zhvilloni cilësi të tilla si aftësia për të dëgjuar një person tjetër, për të punuar në një grup.

H. T'u mundësojë studentëve të realizojnë krijimtarinë e tyre.

Fëmijët marrin pjesë

PROGRESI I LOJS


Plumbi:

Mirëdita, djema, të ftuar dhe të gjithë të pranishmit. Sot po mbajmë një lojë intelektuale Znayka, në të cilën marrin pjesë dy ekipe. Kapitenët ftohen të përfaqësojnë ekipet e tyre "Pse Muchchki" (motoja "Ne duam të dimë gjithçka" dhe "Erudite", motoja "Dituria është fuqi")

Pritësi prezanton anëtarët e jurisë.

Po zhvillojmë një maratonë sot

Ai do të kontrollojë njohuritë tona

Sa interesante është të dish shumë!

Tregojuani të gjithë miqve tuaj aftësitë tuaja!

Ne jemi gati për gara interesante!

Shko përpara, miq! Te fitoret e reja!


UDHHEQSE:

Konkursi i parë i lojës sonë është “Ngrohja", Për secilën përgjigje të saktë 1 pikë

  1. Marina u shqye në një turi

10 mjedra,

5 i dha të dashurës së saj.

Sa manaferra ka në turi?

  1. Gjyshja e futi në furrë

Pite me lakra në furrë.

Për Natasha, Kolya, Vova

Pitet tashmë janë gati

Po, edhe një byrek tjetër

Macja u tërhoq nën stol,

Po, në furrë - 4 copë.

Nipërit dhe mbesat numërojnë pite.

Nëse mund të ndihmoni

  1. Peshkatarët janë ulur

Notat ruhen.

Rrënjët Peshkatar

Kapa 3 perçe,

Peshkatari Yevsey -

4 kryqëzatë,

Dhe peshkatari Mikhail

Kam kapur 2 soms.

Sa peshq janë peshkatarë

Zvarritur nga lumi?

  1. 7 patat po fluturojnë mbi ne,

7 të tjerë - prapa reve,

2 zbritën në lumë.

Sa patat ishin atje?

Konkursi i Dytë i Proverbave. Vendos fjalët që mungojnë në fjalë të urta:

(Zarfat u shpërndahen ekipeve, në të cilat fjalët e urta me numra që mungojnë, fëmijët duhet t'i fusin ato dhe t'i lexojnë)

Për të gjithë, dhe të gjithë për një.

Mos keni .......... rubla, por keni .................. miq.

Thjesht provoni, dhe ................. prerë një herë.

Ju do të ndiqni ........... lepuj, ose ..................... nuk do të kapni.

Mendja është e mirë, por .................. është më e mirë.

Jo një luftëtar në fushë.

Moderatori: Bravo ekip!

Konkursi 3 "Gjeni të gjitha shkronjat e fshehura"

Kushtet: Djema, duhet të konsideroni me kujdes posterin (1 rresht - për ekipin I)

Rreshti i dytë - për ekipin II) dhe shkruani të gjitha letrat që shihni atje në fletën tuaj, dhe pastaj emërtoni ato.

Konkursi tjetër është shumë interesant,

Shtë shumë i dobishëm për konvolucionet në kokë.

Ju do të jeni në gjendje të mendoni fjalët

Ju do t'i njihni emrat menjëherë.

Konkurrenca 4 LOGJIKE:

Detyra numër 1

Mblidhni emrin e karakterit të përrallës nga shkronjat, duke përdorur të gjitha shkronjat, për përgjigjen e saktë 4 pikë.

(Ekipet marrin zarfe me një detyrë. Ju duhet të mbledhni emrin e karakterit të përrallës duke përdorur të gjitha shkronjat)

  1. MERMAID 1 .BURATINO

Detyra numër 2 "Thyej fjalën"

Shtë e nevojshme të "shkurajoni" fjalën duke rregulluar shkronjat në rend alfabetik.

Holp, smtoy, ugshl, nybty

Detyra numër 3 "LEXO-KA"

Detyrë. Lexoni fjalët. Gjeni tepricën.

RANAKADSH, CHAURK, TOSIKCHAK, OREVD

Detyra numër 4 "Anogramet":

Atlas - sallatë

Banka - derri
portë - bar

Topi i raketave
çizme gjigande -

adresa - e merkure

Detyra numër 5 "Bëni një fjalë nga një fjalë":

Detyra për të gjithë pjesëmarrësit

A ju pëlqen lodrat?

Kush do të bëjë më shumë fjalë? (lojë, dorë, dardhë, rreth, top, veshë, lëkurë, merak, kancer)

DETYRA NGA LETETR

- Merrni me mend se çfarë është shkruar këtu. Shtoni shkronjat

UDHHEQSE:

Ne e dimë që ju doni lojëra,

Këngë, gjëegjëza dhe valle.

Por asgjë nuk është më interesante

Se përrallat tona të preferuara.

Kështu që tjetër Konkursi i 5-të "Përralla". Për secilën përgjigje të saktë, 4 pikë.

DETYRA numër 1 "Kush është më i shpejtë".

Vazhdoni emrin e sendeve përrallore.

Lule ... (shtatë ngjyra) Kapelë ... (e padukshme)

Shpata ... (kladenets) Drita ime ... (pasqyra)

Qilim ... (aeroplan) Princesha ... (bretkosa)

Çizme ... (vrapues) Scarlet ... (lule)

Shkop ... (magjistar) Mbulesë tavoline ... (vetë-montim)

Për secilën përgjigje të saktë jepet 1 pikë.

DETYRA Nr. 2 "MENDONI TREGIMIN"

  • Një shigjetë fluturoi dhe goditi kënetën.
    Dhe në atë kënetë, dikush e kapi.
    Kush, duke i thënë lamtumirë lëkurës së gjelbër
    U bë e ëmbël, e bukur, e pashme.
    (Princesha Frog)
  • Nuk ka lumë apo pellg.
    Ku të pijë ujë?
    Ujë i shijshëm
    Në gropën e thundrës.
    (Motra Alyonushka dhe vëllai Ivanushka)
  • Fëmijët hapën derën
    Dhe të gjithë u zhdukën diku.
    (Ujku dhe fëmijët)
  • Në dritare ai ngriu
    Mori atëherë dhe u rrokullis larg
    Të hahet nga një dhelpër.
    (Burrë me xhenxhefil)
  • Çfarë mrekullie, çfarë mrekullie
    Sajë po shkon pa kuaj?
    (Me magji)
  • Motra filloi të luante.
    Zogjtë e morën vëllain larg. (Patat e Mjellmës)

Fizika "Më e vëmendshme"

Balona (e verdhë, jeshile, portokalli, vjollcë, blu, e kuqe) u shpërndahen fëmijëve dhe shpjegon rregullat e lojës.

Duke dëgjuar në një frazë të shkurtër emrin e objektit, ngjyra e së cilës përputhet me topin, fëmija ngre topin lart, bën një hap përpara dhe tund topin.

Gati? Bej kujdes.

  1. Në një vaskë të vjetër
    Bretkosat kërcenin. (
    Jeshile )

  2. Dielli ra
    Rrezja e artë. (
    e verdhe )
    - Fëmija duhet të marrë topin.
  3. Ah lule e bukur
    Lulet e mia të preferuara. (
    blu )
    - Fëmija duhet të marrë topin.
  4. Në buzë të pyllit
    Luleshtrydhe nën gjeth. (
    e kuqe )
    - Fëmija duhet të marrë topin.
  5. Era ecën në det
    Dhe anija kërkon më tej. (
    blu )
    - Fëmija duhet të marrë topin.
  6. Dhe lulëzoi në qiell
    Një ylber është një hark. (të gjitha topat)
    - Të gjithë fëmijët duhet të marrin topat.

UDHHEQSE:

Gara e përrallave ka mbaruar, kaloni te tjetra№ 6 "BARRELAT CAST". Për përgjigjen e saktë 5 pikë

(Secili nga anëtarët e ekipit vjen në tryezë dhe nxjerr numrin e pyetjes nga tyta, thotë numrin e pyetjes, e lexon atë në një copë letër dhe përgjigjet (një nga një ekip, një tjetër nga ekipi i dytë, etj.) Pyetjet në copa letre para pjesëmarrësve)

  1. Cila është pema-simboli i Rusisë? (Birch)
  2. Cila kafshë që jeton në ujë ndërton diga? (Kastor)
  3. Cilat janë ngjyrat e ylberit? (E kuqe, portokalli, e verdhë, jeshile, dritë blu, blu, vjollcë)
  4. Cili është emri i brownie nga karikatura? (Kuzya)
  5. Si quhet gropa dimërore e ariut? (Den)
  6. Cila është kafsha juaj e preferuar Freken Bok (macja Matilda)
  7. Cila është pajisja për përcaktimin e anëve të horizontit? (Busulla
  8. Çfarë është një krah pa pendë? (Aeroplan)
  9. Kafsha më e ngadaltë? (Breshkë)
  10. Bar i tharë, i tharë? (Hay)
  11. Sa orë në ditë? (24)
  12. Pajisja matëse e temperaturës? (Termometri)
  13. A është një pije e bardhë që është e mirë për fëmijët dhe të rriturit? (Qumësht)
  14. Dita e Prillit? (1 Prill)

UDHHEQSE:

Vrapuesit e maratonës shkojnë përpara

Ata mbajnë matematikë me vete.

Nuk mund të jetosh pa të!

Dëgjoni detyrat, miq!

GARA NR. 6 "MATEMATIKE"

1. Gjyshja kishte një nip Fedor, një qen Sharik dhe një mace Vaska. Sa nipër e mbesa ka gjyshja? (nje)

  1. Gjyshi Micah ka 10 dele. Të gjithë, përveç 9, shpëtuan. Sa dele kanë mbetur? (9)
  2. Ti dhe mua dhe ti dhe mua. Sa prej nesh janë atje? (2)
  3. Tre vëllezër kanë 1 motër. Sa fëmijë ka në familje?
  4. Sa zogj zunë gjeli nëse vendos 5 vezë?
  5. Ka 2 mollë dhe 3 dardha në tryezë. Sa perime ka në tryezë?
  6. 3 peshq fluturuan mbi pyll. 2 kanë zbarkuar. Sa fluturuan larg?
  7. Sa skaje kanë 2 shkopinj? Dhe dy shkopinj e gjysmë?

Tinguj muzikë "Kapitenët"

Kryesore:

Nga ekrani i spërkatjes muzikore, ju e kuptoni që tani kemi një garë kapitenësh. Për çdo përgjigje të saktë 1 pikë. Kapitenët vijnë tek unë. (Kapitenët ftohen te nikoqiri i cili bën pyetje)

Pyetje për kapitenin e "Eruditëve"

  1. Astronauti i parë në botë? (Gagarin)
  2. Një bimë me gjemba? (Kaktus)
  3. Pulë mashkull? (Gjel)
  4. Fruta lisi? (Acorn)

Pyetje për kapitenin "Whychek"

  1. Sa ditë në javë? (Shtatë)
  2. Kafsha me qafën më të gjatë? (Gjirafë)
  3. Shtëpia e Baba Yaga? (Kasolle në këmbët e pulës)
  4. Cila kafshë e frikshme i pëlqen mjedrat? (Ariu)

Në fund të garës, kapitenët kthehen në ekipe.

Konkursi Nr. 7 "Macet"

Qëllimi i konkursit është të konsolidojë emrat e formave gjeometrike, të zhvillojë të menduarit logjik.

Kushtet: - Një herë, një herë në pranverë, jo macet e zakonshme u mblodhën për të zhytur në diell dhe u ulën në këtë rend, por një mace vonoi, çfarë mendoni?

Lojë "Pitagora"

Kjo lojë quhet "Pitagora" - me emrin e shkencëtarit-matematikan grek.

Nga figurat gjeometrike, palosni figurat sipas shembullit. (Shifrat janë bashkangjitur)

UDHHEQSE:

Maratona jonë ka marrë fund

Ju keni punuar mrekullisht mirë.

Timeshtë koha për të përmbledhur,

Nuk është mëkat të shpërblesh ekipin.

Juria ka fjalën!

Rezultatet e konkursit intelektual përmblidhen dhe shpallen.

Çmime të vogla u jepen ekipeve dhe tifozëve.

Fëmijët:

Kjo lojë na dha forcë të mendjes

Ne synojmë të vazhdojmë të shkojmë te fitoret

Dhe konkurset e reja janë akoma përpara!

Moderatori: Shihemi përsëri në maratonat tona!


Tema: "Di"

Forma: Luaj mendjen

Qëllimi: Zgjerimi i zonës së njohurive aktive të nxënësve të shkollave fillore dhe të mesme, zhvillimi i aftësive krijuese, organizative.

Dizajni: fushë loje me emërtimet e kolonave, tabela, çmimet.

Progresi i lojës:

Skuadra, e cila duhet të fillojë lojën me short, zgjedh se ku dhe cilën letër të shtojë në fushë. Ekziston një rregull këtu: shtoni një letër në një fjalë ekzistuese në mënyrë që të shfaqet një fjalë e re. Fjalët lexohen ashtu si ju pëlqen, thjesht jo në mënyrë diagonale. Çdo kolonë vertikale në fushë është një zonë e pyetjeve: letrare, historike, muzikore, sportive, matematikore ose të tjera.

Nëse një ekip dëshiron të vendosë një letër, atëherë atyre u bëhet pyetje nga zona në kolonën e së cilës ekipi vendos një letër. Pyetjet bëhen aq sa ka shkronja në fjalën e formuar pas lëvizjes së komandës. Nëse merrni një fjalë me pesë shkronja, atëherë ekipi duhet t'u përgjigjet 4 pyetjeve nga pesë të dhëna. Nëse skuadra u përgjigj saktë, atëherë ajo merr 10 pikë për secilën shkronjë në fjalën e formuar (në këtë shembull - 50 pikë), nëse skuadra nuk përgjigjet, atëherë ekipi i kundërt merr të gjitha pikët për fjalën e re. Letra tjetër vendoset nga ekipi që nuk ka marrë pikë.

Pasthirrmat në fushë simbolizojnë çmime shtesë që merren nga ata që mund të vendosin letrën e tyre në këtë qelizë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Pyetje për lojën

Literatura:

1. Përralla e përfitimeve të punës kolektive. ("Rrepë").

2. Këngëtarja e verbër enden është një nga aedi. (Homeri).

3. Përgjigja e këtyre pyetjeve. (Fjala).

5. Një poezi që mund të konkurrojë me romanin. (Poemë).

6. Fjalimi gojor ose i shkruar, pa u ndarë në segmente proporcionale, është kryesisht epik ose intelektual. (Proza).

7. Një fqinj që luftoi për dashurinë vëllazërore.

8. Babai i vendit "kali".

9. Walker revolucionar i litarëve. (Tibulus).

10. Fletët e qepura të materialit të shtypur. (Libri).

11. Gjuha e veglave. (Zhargon).

12. Marrëveshjet poetike që shënojnë kufijtë e tyre. (Rima).

13. Një kalë për një poet. (Pegasi).

14. Kombinimi i përsëritur i pikave të forta dhe të dobëta në njehsorin poetik. (Këmba).

15. Forma e ngurtë e versifikimit: një varg me 14 rreshta, që formon dy katërklasa të katërkëndëshit dhe dy tre-vargësh të terzenit. (Soneti).

16. Pjesë e shëndoshë e librit. (Kuptimi).

17. Shkrimtarja, regjisori gjerman, (1898-1956), luan "Nëna Guxim dhe fëmijët e saj", "Threepenny Opera". (Brecht).

18. Përdredhja e librit. (Komplot).

Arti

1. Vallëzoni në gishta. (Baleti).

2. Aktori francez i cili luajti në filmat "Teheran-43",

"Pishinë" dhe shumë të tjerë. (A. Delon).

3. Këngët e tmerrshme. (Opera).

4. Kompozitori dhe pianisti polak (1810-1849). (Shopen).

5. Një fletë që paguan para për ta parë. (Ekran).

6. Instrumenti i kallamit me erë, i shpikur në Francë në shekullin e 17-të. (Oboe).

7. Fytyrë Brownie. (Fasada).

8. Qyteti rus në rajonin e Ivanovës, i njohur në të gjithë botën për pikturat e tij. (Palekh).

9. Shikimi me shpejtësi të lartë i diapozitivave. (Filmi).

10. Kompozitor austriak (1732-1809). (Haydn).

11. Çfarë vjen menjëherë pas varëses. (Teatri).

12. Një pjesë e vogël e muzikës dhe poezisë. (Këngë).

14. Instrumenti muzikor i tastierës së erës me origjinë antike. (Organ).

15. "Ndriçues" teatral. (Soffit, devijim).

16. Kisha e madhe e krishterë. (Katedralja).

17. Galgofa prej druri (skela e aktorit). (Skena).

18. Stili muzikor me një ritëm 120 rrahje në minutë. (Disko).

19. Hendeku midis komedisë dhe tragjedisë. (Dramë).

20. Ansambël prej nëntë vetësh. (Por jo).

1. Vrapimi përreth në natyrë. (Kryqi).

2. Emri i përgjithshëm i lëvizjeve të kalit. (Ecje).

3. Tricking një kundërshtar skermë. (Zgjatje).

4. Disk i sheshtë gome i zi. (Larës).

5. Skiff, maniakët, paragrafi. (Mbaro).

6. Një rritje e mprehtë e ritmit. (Dash).

7. Çantë me tel të shtrirë. (Trampolinë).

8. Batanije ose pllakë fleksibël për shndërrimin e energjisë së erës. (Lundroj).

9. Mbretëreshë mashkull. (Mbretëresha).

10. Garat sportive në automjete të përgatitura posaçërisht. (Rally).

11. Rrëzimi i qilimit me shpatulla. (Sambo).

12. Dënimet në hokej. (Bullitt).

13. Shkop-lugë. (Vozis).

14. Filloni, pikënisjen e çdo konkursi të shpejtësisë.

15. Një vend për një vallëzim lope. (Shesh patinazhi).

16. Pajisjet e hedhjes së atletikës (0,6 - 0,8 kg). (Një shtizë).

17. Luftoni për tre minuta. (Rrumbullakët).

18. Varkë e bërë nga një trung i ngurtë peme ose kornizë e mbuluar me lëkurë.

19. Thumbelina në një kafaz. (Peng)

20. Çmimi i Sfidës Sportive. (Kupa).

Gjeografia.

2. Ari i zi. (Qymyri).

3. Çfarë ka nën kapelë. (Pol)

4. Qyteti më i madh në hemisferën lindore. (Tokio).

5. Blegtori universale. (Fauna).

7. Vend i egër. (Perëndim).

8. Pasardhës i pushtuesve spanjollë dhe portugezë në Amerikën Latine. (Kreole).

9. Depozitat në plazh. (Rëra).

10. Një lumë që rrjedh nëpër tetë vende. (Danubi).

11. Klithma e anijes. (Toka).

12. Lëngu i shpërndarë në predhën sedimentare të Tokës.

13. Tokë kopjimi karboni. (Harta).

14. Liqeni më i madh në CIS. (Deti Kaspik)

16. Lloji i bimësisë me barishte të mbyllura. (Stepa).

17. Tërheqja e oqeanit. (Baticë të ulët).

18. Pika e kryqëzimit të horizontit matematik. (Në Veri).

19. Zona malore. (Pllajë).

20. Lokaliteti, arriti një madhësi të caktuar të popullsisë. (Qyteti).

1. Lule në qiell. (Fishekzjarr).

2. Fenomeni publik... Vazhdimi i politikës me mjete të dhunshme. (Lufta).

3. Parodia e gjahut. (Shkëputja).

4. Përfaqësuesi i popullit më të madh indian në Meksikë. (Aztek).

5. Prototipi i gijotinës. (Sëpata).

6. Dhoma e sipërme e parlamentit në një numër shtetesh moderne.

7. Ivanushka budallai që u bë mbret. (Ivan)

8. Një grup fetar, një komunitet që është shkëputur nga kisha e zakonshme. (Sekti, bashkësia).

9. Zbritjet në favor të presidentit. (Taksa).

10. Akti normativ i miratuar nga organi më i lartë i pushtetit shtetëror. Ka forcën më të lartë juridike. (Ligji).

11. Don Juan me një shako. (Hussar).

12. Emri i mesëm i faraonit egjiptian Khufu. (Keops).

13. Ambasador në një vend të huaj. (Ambasador).

14. Libri i Shenjtë i Myslimanëve. (Kurani).

16. Anija nga u zbulua Amerika. ("Niño").

17. Magazina e letrave qeveritare. (Arkivi).

18. Një i dëbuar nga klani i njerëzve të Kaukazit të Veriut. (Abrek).

20. Vajza e Zeusit është një shoqëruese e Artemis ose Dionysus. (Nimfë).