Cum să deschizi un editor în idol. Programarea idolului mediului. Artistul de proiectare

Rezumat lecție deschisă

informatică și TIC

în gradul 7.

Subiect: Mediu de programare Idol. Artistul de proiectare.



Profesor: Dolgopolova T.V.

8. 04. 2014

Obiective: - familiarizarea elevilor cu mediul de programare idol;

- să cunoască interpretul miercuri Kumir;

- învățați cum să creați algoritmi liniari pentru un artist dat;

- repetarea conceptelor "Algoritm", "Artist", "SKI", precum și tipurile de algoritmi, formulare de înregistrări.

Cursul lecției:

    Org. timp:

Bună ziua! Stați jos.

II . Verificarea materialului acoperit:

Test "Este adevărat că ..."(Slide 1)

    O secvență infinită de pași este un algoritm? (-)

    Algoritmul în care comenzile sunt executate secvențial unul după altul - este un algoritm ciclic? (-)

    Este un interpret doar un om? (-)

    Este algoritmul succesiunea finală având rezultatul așteptat? (+)

    Algoritmul în care se repetă unele comenzi - este un algoritm cu ramificare? (-)

    Este un program de calculator un algoritm? (+)

    Mașina nu poate fi interpretantul algoritmului? (-)

    Oval în diagramă înseamnă începutul algoritmului? (+)

    Algoritmul poate fi scris numai schema? (-)

    Etapele algoritmului trebuie să fie scrise într-o limbă care să fie înțeleasă interpretului? (+)

    Poate o persoană să efectueze vreun algoritm? (-)

    Există un mediu special pentru scrierea algoritmilor? (+)

Ce întrebare ați avut o problemă cu voi? De ce?

Și acum să verificăm testul complet. Scrie literele aflate sub semnul "+". Ce cuvânt a ieșit? (idol )

III . Lucrați pe un nou subiect.

1) - Care este idolul? Despre asta vom vorbi astăzi în clasă.

Scrieți tema lecției noastre.(Slide 2)

Băieți, poate ați auzit deja ceva despre acest lucru sau sunteți familiarizați cu un alt mediu de programare? Scrieți în coloana "Ce știu." (Răspunsurile copiilor)

Și ce ați vrea să învățați și să învățați astăzi într-o lecție? Notați în coloanele "Ce vreau să știu" și "Ce vreau să învăț".

2) - Ascultați acum pe Cyril, care vă va spune ceva despre sistemul de programare Idol. Poate că veți răspunde la orice întrebare deja. (Kirill vorbește despre sistemul de programare a idolilor)

La ce întrebări puteți răspunde acum? (Raspuns)

3) Lucrați cu artistul "Grasshopper".

Unul dintre cei mai simpli performanți ai mediului este Crescătorul. Vedeți ce comenzi poate numai el. Notați în tabel. Acum rulați acest algoritm. Apropo, determinați tipul acestui algoritm. (Linear)(Slide 3)

Verifică-l. (Slide 3)

FIZMINUTKA "Algoritmul" (Diapozitivul 4)

Băieți, hai să ne odihnim. Efectuați următorii algoritmi pentru muzica energetică.

4) - Ei bine, acum ne cunoaștem sistemul de echipe al interpretului Interpret. Citiți tutorialul la p. 120. Găsiți care echipe înțelege acest interpret, dar nu le scrieți, ci subliniați-le cu un creion. Dacă ceva nu este clar, marcați în câmpuri un "?".

Deci, ce comenzi poate executa un raportor?(Diapozitivul 5)

Sunt cu toții clar pentru tine?

IV . Lucrare practică.

Acum faceți lucrarea practică. În foile dvs. de traseu veți găsi sarcini de lucru practice pe care le veți realiza în mediul interpretului interpret.Dar mai întâi, repetăm \u200b\u200bTBC: - Ce nu se poate face în timp ce lucrați la calculator? Ce trebuie făcut?

Nu uitați să desenați imaginea rezultată în prima sarcină și scrieți algoritmul pentru a doua sarcină. (Începeți sub dictatura profesorului)

V . Rezultatul

Băieți, reveniți la tema lecției noastre și la întrebările pe care le-ați stabilit pentru dvs. și la ceea ce doriți să învățați. Marcați "!" Acele întrebări și abilități pe care le înțelegeți și le-ați învățat foarte bine. "..." - care nu sunt complet și "?" - cele pe care nu le-ați înțeles și nu le-ați învățat.

VI . Tema.

§   3,2 sec. 120-123 ieftin, vezi itinerariul.

VII . evaluare

DIRECȚIA _________________________________________________ (Nume, prenume, clasă)

Word (+) _________________
2 Subiect. ______________________________________________________________________________

Ce vreau să știu

Ce vreau să învăț

3 Performanți ai sistemului de programare Idol:

interpret

4 Lucrați în perechi cu interpretul Grasshopper:

2!, -3! + 5! -3! -4! +1! -2! +4! + 3! Cuvânt ______________________________

5 Lucrare practică:

    Rulați acest algoritm:

    să folosească desenator
    sAL
    devreme
    . trecerea la un punct (1 , 1 )
    . coborâți pen-ul
    . schimbare prin vector (4 , 0 )
    . schimbare prin vector (0 , 4 )
    . schimbare prin vector (-2 , 2 )
    . schimbare prin vector (-2 , -2 )
    . trecerea la un punct (1 , 1 )
    joc

  1. La această imagine scrieți algoritmul:

6 Tema:

Creați un algoritm pentru desenarea următoarei figuri:


   "Raport de sistem Idol"

System Idol - vă permite să creați, să depanați și să executați programe în idol.

Limba idol este un limbaj universal de programare, prototipul său a servit drept "limba de programare școlară" dezvoltată de A. P. Ershov în prima jumătate a anilor 80 ai secolului XX. În plus față de oportunitățile obișnuite pentru limbile de programare universală, Idol are mijloacele de a controla artiștii interpreți sau executanți.

Trei artiști (Robot, Proiectant, Fișiere) sunt integrați în sistemul de idoli. Alți artiști:

Poate fi reprezentat în programul curent;

∙ poate fi descrisă anterior în limba Kumir și salvată în formatul de salvare standard al programelor Kumir (fișiere cu extensia .kum) - interpreți externi;

∙ pot fi module independente de tip Idol (de exemplu, Turtle, Aquarius, Grasshopper) - interpreți de rețea.

Vizualizați conținutul documentului
   „Sinopsis“

Rezumat lecție deschisă

informatică și TIC

în gradul 7.

Subiect: Mediu de programare Idol. Artistul de proiectare.



Profesor: Dolgopolova T.V.

Obiective: - familiarizarea elevilor cu mediul de programare idol;

- să cunoască interpretul miercuri Kumir;

- învățați cum să creați algoritmi liniari pentru un artist dat;

- repetarea conceptelor "Algoritm", "Artist", "SKI", precum și tipurile de algoritmi, formulare de înregistrări.

Cursul lecției:

    Org. timp:

Bună ziua! Stați jos.

II . Verificarea materialului acoperit:

Test "Este adevărat că ..." (Slide 1)

    O secvență infinită de pași este un algoritm? (-)

    Algoritmul în care comenzile sunt executate secvențial unul după altul - este un algoritm ciclic? (-)

    Este un interpret doar un om? (-)

    Este algoritmul succesiunea finală având rezultatul așteptat? (+)

    Algoritmul în care se repetă unele comenzi - este un algoritm cu ramificare? (-)

    Este un program de calculator un algoritm? (+)

    Mașina nu poate fi interpretantul algoritmului? (-)

    Oval în diagramă înseamnă începutul algoritmului? (+)

    Algoritmul poate fi scris numai schema? (-)

    Etapele algoritmului trebuie să fie scrise într-o limbă care să fie înțeleasă interpretului? (+)

    Poate o persoană să efectueze vreun algoritm? (-)

    Există un mediu special pentru scrierea algoritmilor? (+)

Ce întrebare ați avut o problemă cu voi? De ce?

Și acum să verificăm testul complet. Scrie literele aflate sub semnul "+". Ce cuvânt a ieșit? ( idol)

III . Lucrați pe un nou subiect.

1) - Care este idolul? Despre asta vom vorbi astăzi în clasă.

Scrieți tema lecției noastre. (Slide 2)

Băieți, poate ați auzit deja ceva despre acest lucru sau sunteți familiarizați cu un alt mediu de programare? Scrieți în coloana "Ce știu." (Răspunsurile copiilor)

Și ce ați vrea să învățați și să învățați astăzi într-o lecție? Notați în coloanele "Ce vreau să știu" și "Ce vreau să învăț".

2) - Ascultați acum pe Cyril, care vă va spune ceva despre sistemul de programare Idol. Poate că veți răspunde la orice întrebare deja. (Kirill vorbește despre sistemul de programare a idolilor)

La ce întrebări puteți răspunde acum? (Raspuns)

3) Lucrați cu artistul "Grasshopper".

Unul dintre cei mai simpli performanți ai mediului este Crescătorul. Vedeți ce comenzi poate numai el. Notați în tabel. Acum rulați acest algoritm. Apropo, determinați tipul acestui algoritm. (Linear) (Slide 3)

Verifică-l. (Slide 3)

FIZMINUTKA "Algoritmul"(Diapozitivul 4)

Băieți, hai să ne odihnim. Efectuați următorii algoritmi pentru muzica energetică.

4) - Ei bine, acum ne cunoaștem sistemul de echipe al interpretului Interpret. Citiți tutorialul la p. 120. Găsiți care echipe înțelege acest interpret, dar nu le scrieți, ci subliniați-le cu un creion. Dacă ceva nu este clar, marcați în câmpuri un "?".

Deci, ce comenzi poate executa un raportor? (Diapozitivul 5)

Sunt cu toții clar pentru tine?

IV . Lucrare practică.

Acum faceți lucrarea practică. În foile dvs. de traseu veți găsi sarcini de lucru practice pe care le veți realiza în mediul interpretului interpret. Dar mai întâi, repetăm \u200b\u200bTBC: - Ce nu se poate face în timp ce lucrați la calculator? Ce trebuie făcut?

Nu uitați să desenați imaginea rezultată în prima sarcină și scrieți algoritmul pentru a doua sarcină. (Începeți sub dictatura profesorului)

V . Rezultatul

Băieți, reveniți la tema lecției noastre și la întrebările pe care le-ați stabilit pentru dvs. și la ceea ce doriți să învățați. Marcați "!" Acele întrebări și abilități pe care le înțelegeți și le-ați învățat foarte bine. "..." - care nu sunt complet și "?" - cele pe care nu le-ați înțeles și nu le-ați învățat.

VI . Tema.

§ 3.2 p. 120-123 ieftin, vezi itinerariul.

VII . evaluare

Vizualizați conținutul prezentării
   "Este adevărat că"



Este adevărat că ...



Tema lecției:

Programarea idolului mediului. Artistul de proiectare.



Artist - Grasshopper

SCHI: +   sare în dreapta de numărul de unități specificat -   sare în stânga la numărul specificat de unități !   Memorează scrisoarea de mai sus

  • Poziția inițială 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Ce cuvânt va funcționa?

N YO F E E T T C R

1 2 3 4 5 6 7 8 9



FIZMINUTKA

mâinile pe o centură

repetați de 5 ori

întoarceți trunchiul spre dreapta

întoarceți trunchiul spre stânga

înclinați-vă înainte

înclinat înapoi

mâinile pe o centură

repetați de 5 ori

înclinați-vă capul spre dreapta

înclinați-vă capul spre stânga

înclinați-vă capul înainte

înclinați-vă capul înapoi



  • ridicați pixul
  • coborâți pen-ul
  • treceți la punctul (x, y)
  • schimbare prin vector (x, y)


Tema:

§ 3. 2 cu. 120-123 înșelăciune, vezi ML.

de Tatyana Salifova

Sistem de programare CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU Nr. 46, Ekaterinburg

Sistem de programare CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU Nr. 46, Ekaterinburg

Sistem de programare CuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU Nr. 46, Ekaterinburg

13. 06. 12 Salifova T.V., MBOU SOSH Nr.46, Iekaterinburg Bara de meniu Bara de meniu a programului Linia de instrument Fereastra de scriere a programului Fereastra de afișare a rezultatelor programului Fereastra de depanare a programului.

Cum să începeți să lucrați cu programul? 1. Deschideți programul 2. Setați artistul Desen: INSERT → UTILIZAȚI CADRUL 3. Scrieți șablonul pentru viitorul program: INSERT → alg-nach 4. Scrieți numele algoritmului: alg square 5. După ce începe cuvântul, pe următoarea linie, prescrieți acțiunile algoritmului 6. La scrierea algoritmului este terminat, executați programul de execuție: EXECUȚIE → EXECUTE CONTINUOUS (STEP) 7. Dacă programul este scris cu succes salvați-l: PROGRAM → SAVE THE PROGRAM (Ctrl + S) 13. 06. 12 Salifova TV V. MBOU 46 Ekaterinburg

Sistemul de comandă executivă Sistemul de comandă executivă (SCI) - fiecare interpret poate executa comenzi numai din lista strict specificată. ridicați pixul - Translasează desenul poreclei în modul de mișcare fără desen. stilou inferior - Traduce desenul poreclei în modul de mișcare cu desen. deplasați-vă în punctul (x, y) - Deplasați stiloul în punctul cu coordonatele x și y. mișcare prin vector (x, y) - Mută \u200b\u200bpen-ul în dX spre dreapta și dY sus (deplasează artistul de la punctul curent la cel de lângă vectorul specificat). inscripția (1, "pătrat") - Afișează textul (ceea ce este scris în "..."), pornind de la poziția actuală a pixului. La sfârșitul comenzii, pixul se află pe marginea din dreapta jos a textului (inclusiv linia de după ultimul caracter). Lățimea de familiaritate este măsurată în pseudonimul arbitrar. Aceasta este lățimea literei împreună cu linia de după ea. set color ("roșu") - Setează culoarea stiloului S. 13. 06. 12 T. Salifova Școala secundară MBOU Nr. 46, Ekaterinburg

13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU Nr. 46, Ekaterinburg trecerea la un punct (x, y) - Mută \u200b\u200bpen-ul într-un punct cu coordonatele x și y.

13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU Nr. 46, deplasarea Yekaterinburgului printr-un vector (x, y) - deplasează interpretul de la punctul curent către cel al vectorului specificat.

13. 06. 12 Salifova, TV, V. MBOU Școala № 46, Ekaterinburg, setarea culorii ("roșu") - Setează culoarea penei S. Culori acceptabile:

Exemplul programului 13. 06. 12 Salifova T. V. Școala secundară MBOU nr. 46, Ekaterinburg

13. 06. 12 Salifova, T. V. MBOU Școala № 46, Ekaterinburg Lucrare independentă Scrie programe care desenează figuri geometrice pentru artist, un redactiv.